하드웨어 가속을 통해 일부 표시 객체 클래스에서 그래픽 성능을 높일 수 있습니다. 다음은 그래픽 성능을 극대화할 수 있는 몇 가지 팁입니다.
스테이지에 표시되는 항목 수를 최대한 줄입니다. 항목마다 렌더링하고 주위의 다른 항목과 합성하는 데 시간이 걸립니다.
더 이상 표시할 필요가 없는 표시 객체는 visible 속성을 false로 설정하거나 스테이지에서 제거(removeChild())합니다. alpha 속성을 0으로 설정해서는 안 됩니다.
가급적 블렌드 모드를 사용하지 않도록 하고 특히 레이어 블렌드 모드 사용을 피합니다. 가능하면 보통 블렌드 모드를 사용하십시오.
표시 객체 필터는 계산하는 데 리소스가 많이 소모되므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 소개 화면에 필터를 몇 개 사용하는 것은 괜찮지만 많은 수의 객체나 애니메이션이 적용되는 객체, 또는 높은 프레임 속도가 요구되는 경우에 필터를 사용하는 것은 바람직하지 않습니다.
변형 모양을 가급적 사용하지 않습니다.
클리핑을 가급적 사용하지 않습니다.
Graphic.beginBitmapFill() 메서드를 호출할 때 가능하면 repeat 매개 변수를 false로 설정합니다.
오버드로우하지 않습니다. 배경색을 배경으로 사용합니다. 큰 모양을 서로 겹치지 않습니다. 그려야 하는 모든 픽셀마다 리소스가 소모됩니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
길고 가늘게 튀어나온 부분이 있거나, 가장자리가 서로 교차하거나, 가장자리를 따라 세부 요소가 많은 모양을 사용하지 않습니다. 이러한 모양은 가장자리가 매끄러운 표시 객체보다 렌더링하는 데 오래 걸립니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
비트맵 크기를 2n x 2m 비트보다 작지만 이 크기에 가깝게 만듭니다. 크기가 반드시 2의 거듭제곱일 필요는 없지만, 2의 거듭제곱을 초과하지 않으면서 2의 거듭제곱에 가까워야 합니다. 예를 들어 31 x 15 픽셀 이미지는 33 x 17 픽셀 이미지보다 빠르게 렌더링됩니다. 31과 15는 2: 32 및 16보다 조금 작습니다. 또한 이러한 이미지는 메모리를 보다 효율적으로 사용합니다.
표시 객체의 크기를 1024 x 1024 픽셀(또는 최신 장치의 경우 2048 x 2048)로 제한합니다.
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