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AS3/ActionScript

앞으로 나올 Flash Player 10.1 와 향후 모바일 플래시 플랫폼

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Flash Player 10.1


이번 LA에서 진행중인 MAX에서 가장 많은 관심을 끄게 될 녀석인거 같습니다.

특히 이번 플레이어 버젼은 모바일 디바이스에서도 웹에서와 동일한 PAI들을 사용가능하도록 지원되는것이

눈여겨 볼 사항이겠지요. 물론, APP들이 해당 디바이스에서 잘 돌아갈지 안돌아갈지는 퍼포먼스 향상에 대해서

항상 고려를 깔고 가야겠지요.

자, 먼저 다음의 링크를 통해 플래시 플레이어 10.1 에 대한 개념을 좀 쌓아보도록 합시다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/

 

http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/features.html

 

http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/videos/

 

http://www.adobe.com/devnet/logged_in/jchurch_flashplayer10.1.html

 

우선, 큰 주요 특징을 크게 크게 정리하면

- 모바일에서의 full 플래시 플레이어 기능 제공(웹과 동일한)- 물론, 디바이스에서 퍼포먼스를 낼수 있는 한계안에서겠지요

이에 따라, 디바이스 자원을 효율적으로 사용하기 위한 부분들이 많이 추가와 개선이 된다고 합니다.

  CPU사용과 배터리, 메모리 관리의 향상,시동 시간의 단축, GPU사용으로 인한 그래픽 요소들의 성능 향상,멀티 터치 지원 등

 

- 미디어 의 전송과 배포 (http 스트리밍 이라든지, rtmfp 프로토콜을 통한 p2p미디어 전송, flash access2.0을 통한 DRM기능)

 

- 향상된 비디오 스크리밍 재생(이건 매번 항상 나오네요. ㅋ )

  이부분에 대해서는 추후에 다시 FMS와 연계하여 포스팅 하겠음.

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뭐, 여러가지 기능들이 더 많이 있겠지만, 플래시 플레이어 10.1 의 기본적인 특징은 다시 포스팅 하기로 하고, 이번 발표와 더불어서 모바일에서의 플래시 플랫폼에 대하여 이야기 해보고자 합니다. 먼저, 올해 말과 내년 으로 예상되는 플래시 플레이어 10.1 과 모바일 탑재에 관한 방향에 관해 나열해보도록 하겠습니다.

 

- 플래시 플레이어 10.1 개발자용  공식 베타는 올해 말에 배포

  (Windows Mobile, Palm webOS  Windows, Macintosh,Linux 용- 2010년 초에 정식 배포 )

 

- Window Mobile,Palm web OS,구글 안드로이드,Symbian 등의 OS에서 구동가능.

  (2010년 중반부터 실제로 탑재된 모습을 볼 수 있을 듯)

 

- BlackBerry 스마트폰에서도 플래시 플레이어 10.1 지원 예정

 

- 모토로라, 내년 초 플래시 플레이어10.1을 장착한 안드로이드 기반의 제품 생산

 

- 노키아, 향후 생산되는 (2010년까지)모든 기종에 플래시 플레이어 10.1 지원

 

- Flash Professional CS5 출시(올해 말에 베타 배포)되면 swf를 iPhone(i-pod touch)용 컨텐츠로 변환 가능(as 3.0면 가능)

 

- 퀄퀌(Qualcomm) 모바일 디바이스용 칩셋에 플래시 플레이어 10.1 탑재 예정

   (도시바와 퀄퀌의 스냅드래곤 칩섹을 사용하는 디바이스)

 

- ARM 아키텍쳐 칩셋에서 플래시 플레이어 지원 : 어도비에서 OEM방식으로 공급하여 제공, 2009년 말 또는 2010년초 출시 예정

 

- 2010년안에 Mobile Flex Framework (코드명 Slider) 발표- (400mhz 이상 128mb 메모리 이상에서 구현되는..)

 

자, 이런 형태로 로드맵들이 움직여준다면 내년 하반기와 내후년(2011년)사이에는 많은 스마트폰을 비롯한 디바이스에서

현재 최신 버젼의 액션스크립트 3.0을 적용할 수 있게 되겠지요. 물론, 디바이스에서 지원하는 환경에 따라 그 기대치가 달라

지 겠지요. 여하튼, 위 내용에서 보듯이 스마트폰 뿐 아니라, 어도비가 퀄퀌과 ARM 측과 협력을 맺어서 출시되는 칩셋은 전세계적으로 가장 많은 모바일 디바이스(넷북,셋탑박스,MID,디지털TV 등) 제품군에서 플래시 플레이어가 기본적으로 칩셋에 들어간다고 볼 수 있습니다.

 

물론, 국내는 삼성과 lg에서 발빠르게 움직여줘야 하겠지만, 삼성. lg의 경우도 Open Screen Project에 참가하는 것으로

알 고 있으니, 그냥 모르쇠로 일관하지는 않을 것입니다. 또한, 모바일과 관련하여 특화된 기능들의 추가가 되었는데, 아무래도 아무리 데스트탑에서 사용되는 API들을 사용한다하더라도 디바이스환경의 퍼포먼스가 떨어지면 무용지물이겠지요. 그래서 어도비에서는 CPU사용량이라든지, 메모리 관리, 배터리 관리에 대하여 추가적인 기능들을 추가하였습니다.

 

모바일과 관련한 추가된 기능들에 대해서는 다음과 같습니다.

 

http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/features.html

 

- GPU사용으로 인한 하드웨어 가속(H.264 비디오 라든지, 벡터,3d 효과,이미지들의 처리)

: 이건 gpu 사용이 가능한 디바이스에 해당이 되겠지요. 비디오와 그래픽적인 요소에서 gpu 를 사용함으로써

  메인 cpu에 대한 부하를 줄여주는 효과를 볼 수 잇음

 

- 디바이스의 버츄얼 키패드 지원(with 텍스트필드)

:  대부분의 적용되는 디바이스는 터치로 구동되는 환경을 두고 바라볼 수 있는데, 텍스트 필드에 포커스가 오면

   디바이스의 버츄얼 키보드가 자동으로 열리고 포커스를 잃으면 사라지고 등의 디바이스에서 제공되는

  버츄얼 키보드와 바로 연결하여 텍스트 필드를 사용할 수 있다.

 

- 멀티 터치 및 제스쳐 지원

: 아이폰등에서 이미 구현중인 기능인데..멀티 터치 및 제스쳐를 통한 화면이동,회전,확대, 축소

 

- 디바이스의 x,y,z,좌표에 따른 가속도계(Accelerometer) 지원

: 이것으로 재미난 게임들의 개발이 많이 이루어질듯, 물론, 현재 다른 스마트폰용 게임에서 많이 볼 수 있지요.

  이것을 이용하면 현재 디바이스가 뒤집어져있는지, 옆으로 돌려져잇는지, 우측으로 기울었는지..등을 감지할수 있겠네요.

감지를 하는 업데이트 비율을 조절함으로 배터리 절약을 고려하여 개발할 수도 있답니다.

 

- 화면 회전

: 말그대로 화면의 portrait 와 landscape 모드의 전환 가능.

 

- swf로드 관리

:여러개의 플래시 컨텐츠를 가동하는 페이지 또는 여러개의 페이지에서 플래시를 사용하면, 동시적으로 플래시 컨텐츠의 구동

으로 인하여 cpu의 갑작스런 증가와 더불어 버벅이게 되는 현상을 방지하기 위하여 SWF로드시 cpu와 메모리의 제약에 따른

재 생을 최적하합니다. swf우선권과 화면상에 visibility,이용가능한 cpu및 메모리의 자원에 따라서 로드되거나 잠시 재생 및 로드가 보류됨을 가지게 됩니다. swf우선권은 새로운 html파라미터인 hasPriority를 통해 swf의 우선권을 줄 수 있고, 보류된 인스턴스는 html페이지가 완전히 로드가 끝난 후에 로드됩니다. 화면밖이나 위의 페이지에 가려서 눈에 보이지 않는 인스턴스는 swf재생이 중지되고(pause), 화면상에 나타날때 시작합니다. 예를들어, 전화가 오거나 알람이 울리면 swf의 재생이 중지되어,

cpu사용,메모리사용,밧데리 사용을 절약하게되는 효과를 가질 수 있다.

(흠..여기서 인스턴스가 swf내의 오브젝트 인스턴스인지 swf 자체를 말하는것인지는..애매모호하네여)

 

- 슬립모드

: 이것도 전원관리와도 관련이 있겠는데, 디바이스가 화면보호화면이나 그와 비슷한류의 모드로 들어가면(즉,슬립모드로 들어가면) 오디오나 비디오 재생을 제외하곤, 재생의 속도를 남추거나 중지(전화올때)합니다.

 

- 프레임레이트의 디바이스 환경의 적응성

: 플래시 플레이어는 렌더링 함에 있어서 효율적인 cpu 및 자원 사용을 위해서 swf의 프레임레이트를 낮추고 모니터링 합니다.

플레이어의 프레임 레이트가 어느 시점이하까지 떨어지게 되면 플레이어는 정의된 디폴트 프레임 레이트에 도달하기 위해

프레임을 조절합니다.

 

대 체적으로 모바일이라는 특성에 맞춘 기능과  자원활용에 대한 퍼포먼스 관련 이슈들이 많은 거 같습니다. 데스크탑과 동일한 스크립트 환경을 제공한다해도 아무래도 모바일은 아직 모바일이기때문에 그런 자원의 제한적을 얼마나 효율적으로 관리를 하고 사용하느냐에 대하여 많은 고민을 하여 녹여넣은 것 같네요. 빨리 나와봐야 정확히 감이 오겠네요. 아직은... 기사와 포스팅된 글들에 의존하다보니, 그렇다고 max를 갔다온 것두 아니고 –_-; 답답하지요 .. ^^: 우야꼬는 좋겠네..max가서..부럽~~ ^^:

 


[출처] 앞으로 나올 Flash Player 10.1 와 향후 모바일 플래시 플랫폼|작성자 clia