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AS3

Observer Pattern 옵저버 패턴을 액션스크립트로 컨버팅 – Head First Design Pattern http://ufx.kr/blog/170 더보기
칼라 트랜지션 //rgb값들 public var r:Number = 0; public var g:Number = 127; public var b:Number = 255; //rgb인터벌값들 public var ri:Number = 0.025; public var gi:Number = 0.025; public var bi:Number = 0.025; //rgb변환양 값 public var rm:Number = 58+41; public var gm:Number = 58+41; public var bm:Number = 58+41; //256 - rgb변환양 값(static값) public var ra:Number = 197-41; public var ga:Number = 197-41; public var ba:Number .. 더보기
앞으로 나올 Flash Player 10.1 와 향후 모바일 플래시 플랫폼 이 포스트를 보낸곳 () Flash Player 10.1 이번 LA에서 진행중인 MAX에서 가장 많은 관심을 끄게 될 녀석인거 같습니다. 특히 이번 플레이어 버젼은 모바일 디바이스에서도 웹에서와 동일한 PAI들을 사용가능하도록 지원되는것이 눈여겨 볼 사항이겠지요. 물론, APP들이 해당 디바이스에서 잘 돌아갈지 안돌아갈지는 퍼포먼스 향상에 대해서 항상 고려를 깔고 가야겠지요. 자, 먼저 다음의 링크를 통해 플래시 플레이어 10.1 에 대한 개념을 좀 쌓아보도록 합시다. http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/ http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/features.html http://labs.adobe.co.. 더보기
플래시에서 새로고침하기 startover.addEventListener(MouseEvent.CLICK, removeallFunction); function removeallFunction (event:MouseEvent):void { if (ExternalInterface.available){ ExternalInterface.call("function startover(){document.location.reload()}"); } } 더보기
클래스 기반의 사이트 작업을 위한 클래스 구조 샘플 플래시 코드 소스 자체를 얻는것도 힘들지만 클래스 기반으로 작성했을 경우 그 구조에 대한 정보를 알고 싶어도 직접 해당 전체 소스를 받지 않는 이상 힘든것이 사실입니다. 저 또한 처음 클래스를 개인적으로 공부할때 기본적인건 익힐 수 있었지만 실제로 프로젝트를 진행하기 위해 알아야할 구조 설계에 있어서만큼은,, 그 어떤 책도 해답을 줄 수가 없었습니다. 마치 풀 플래시를 만들기 위해 알아야할 구조 설계처럼 말이죠. 크 리스마스도 다가오고 해서 그냥 한번 도움 될까하여 현재 작업중인 사이트를 위해 작업한 클래스 구조 스크린샷 한번 올려 봅니다. 아직 초기 단계라 클래스가 완전히 작성된건 아니지만 구조 참고하는데에는 무리가 없으리라 봅니다.어떤 것이든 정답은 없습니다. 저희 회사만 해도 매인 개발자마다 조금씩.. 더보기
상속과 합성 선택 액션스크립트를 공부하고 클래스를 배우고 나서 상속과 합성을 배우면서 느꼈던 어려운 부분중에 하나가 어디에 상속을 쓰고 어디에 합성을 사용해야 하느냐가 아닐가 싶다. EAS3.0을 보면서 괜찮은 방법이 있어서 적어볼가 한다. 다형성을 활용하려면, 상속을 사용하는 것을 고려한다. 어떤 클래스에서 단순히 다른 클래스의 기능이 필요한 경우라면, 합성 관계를 고려한다. 구현하려는 클르새가 기존 클래스와 거의 동일한 기능을 한다면, 상속 관계를 고려한다. 상속과 합성의 각각 장점 코드를 수정할 경우 합성을 사용하는 코드는 상속을 사용하는 코드보다 유지 보수하기가 더 쉽다. 상속에 기반을 둔 코드는 합성에 기반을 둔 코드보다 실행 속도가 빠른 경향이 있다. 상속과 합성을 어떤걸 사용하는게 좋을지에 대한 자료는 많다... 더보기
box2D를 활용한 그래픽 붙이기 box2D와 관련된 자료가 한국 사이트에는 많이 없어서 이것저것 배울 수 있는 자료에 제약이 많다.이럴때마다 느끼는게 영어가 절대적으로 배움이 필요하다는걸 느낀다.box2D는 다양한 언어로 개발이 되어있고 공식 포럼란에 가면 flash포럼란이 따로있다.그곳에는 많은 사람들이 정보를 공유하고 있지만 정작 내가 얻을 수 있는게 많지 않다는게 아쉬울뿐이다.위에 작업은 아주 기본적인 예제 자료에서 Loader클래스로 이미지를 불러온다음 무비클립에 이미지를 담은 후 객체를 생성에 물리공간안에 뿌려주게된다.공부를 하면서 참고를 많이 할 수 있었던 곳은 네이버에 ooaso님이 운영중이신 http://cafe.naver.com/uiaa 카페에가면 box2d와 관련된 좋은 강좌들을 만나볼 수 있다.box2D 공식 홈페이.. 더보기
BitmapData 에 draw할때 크기 줄이기 BitmapData 에 draw할때 크기 줄이기 BitmapData의 외부 이미지를 불러왔을때 결과물의 크기를 줄이고 싶을때 Sprite 객체나 비트맵객체의 크기를 width값 또는 scaleX, scaleY를 통해 줄여도 draw되는 과정에서 원래 크기로 바뀐다. 이같은 문제를 해결하기 위해서는 Matrix 메서드를 이용하면 된다. var matrix:Matrix = new Matrix(); var scaleX:Number = 0.2; var scaleY:Number = 0.1; 매트릭스 메서드를 생성해주고 크기값을 만들어준다음 scale메서드를 이용하여 아래처럼 해주면 draw되는 과정에서 비트맵 데이터의 크기를 원하는데로 늘리고 줄일 수 있다. matrix.scale(scaleX, scaleY); .. 더보기
그림판 그림판을 시작으로해서 이것저것 기능을 추가하다보니 JPGEncoder를 통해 jpg저장과 db연결 다양한 작업을 하게되었다. 그림을 그린후 저장을 하면 자신이 서버에 올라가고 다른사람이 자신이 그린 그림을 재생해서 볼수 있다. 더보기
box2d box2d를 가지고 이것저것 만들어보고 있다. 물리엔진을 가지고 만들 수 있는것은 정말 무궁무진하다. 잘만 활용한다면 box2d하나만으로 엄청난 컨텐츠 생산이 가능할거 같다. 드래그를 하면 사각형 박스를 생성할 수 있다. 더보기