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플래시 게임 엔진 라이브러리 리스트 다양한 종류의 플래시 게임 프레임웍을 소개하고 있다. http://www.flashrealtime.com/flash-game-library-engine-list/ 더보기
[모바일] P2P를 통해 모바일 장치와 데스크탑 컨트롤 http://www.flashrealtime.com/videotutorial-remote-device-controller/ 스마트폰을 움직이면 컴퓨터 모니터에 스마트폰의 방향이 P2P를 통해 전달되는 예제 더보기
[AIR] air 2.7 아이폰 어플 제작시 해상도 관련 이슈 상황 - 실제 게임에 사용되는 이미지들은 320 x 480 크기에 맞춰 제작됨 - 화면에 그려질때는 3GS일경우 그대로 4일경우 2배로 뻥튀기해서 그려짐 [SWF( width='320', height='480')] 이와 같은 상황에서 메타태그를 이용해 320 x 480을 해줄경우 fps가 30을 유지해줬다(부드럽다) 하지만 메타 태그를 지정하지 않거나 그 이상의 해상도를 지정해줬을 경우에 fps는 5fps 정도 드롭률을 보인다. 해상도 이전 포스팅 에서도 적었지만 시뮬레이터의 최초 기본 크기는 500 x 375이다. 이후에 디바이스 별로 각 해상도에 맞춰 변경되어진다.(Resize 이벤트 발생) 최초 500 x 375 -> 디바이스 해상도(3gs는 320x480, 4는 640 x 960 ) 변경 되어지는.. 더보기
플래시빌더(Flash Builder)에 Flex SDK 또는 AIR SDK 설치 방법 플래시벌더에서 flex 또는 air의 새로운 버전의 sdk를 설치하는 방법은 아래와 같다. 1. flash builder 설치폴더/sdks/ 폴더로 이동 2. 다운로드한 flex sdk 또는 air sdk의 압축을 푼다. 3. 1)번의 폴더에서 기존 sdk폴더들(3.5/4.0/4.5)에 덮어 쓰던지 혹은 새롭게 폴더를 만든다. 4. 그리고 압축을 푼 sdk 파일들을 복사해서 기존 sdk 폴더에 덮어쓰거나 새로운 폴더에 붙여넣는다. 5. 플래시빌더에서 프로젝트 속성 -> 컴파일러 -> Configure Flex SDKs에서 새로운 sdk를 선택해준다(덮어쓴경우 상관없음) ※ air sdk 같은 경우는 flex sdk + air sdk 의 구성이 되어야 하므로 새롭게 폴더를 만들경우 기존 flex sdk폴더.. 더보기
Air 2.6 + flixel 사용해서 만들어진 게임들 보호되어 있는 글입니다. 더보기
[모바일] 표시 객체 성능을 향상 시키는 방법 하드웨어 가속을 통해 일부 표시 객체 클래스에서 그래픽 성능을 높일 수 있습니다. 다음은 그래픽 성능을 극대화할 수 있는 몇 가지 팁입니다. 스테이지에 표시되는 항목 수를 최대한 줄입니다. 항목마다 렌더링하고 주위의 다른 항목과 합성하는 데 시간이 걸립니다. 더 이상 표시할 필요가 없는 표시 객체는 visible 속성을 false로 설정하거나 스테이지에서 제거(removeChild())합니다. alpha 속성을 0으로 설정해서는 안 됩니다. 가급적 블렌드 모드를 사용하지 않도록 하고 특히 레이어 블렌드 모드 사용을 피합니다. 가능하면 보통 블렌드 모드를 사용하십시오. 표시 객체 필터는 계산하는 데 리소스가 많이 소모되므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 소개 화면에 필터를 몇 개 사용하는 것은 .. 더보기
[아이폰] 플래시빌더 아이폰 릴리즈시 해상도 체크 air로 만들어진 아이폰 어플일 경우 어플이 실행되고 최초의 스테이지 가로, 세로값을 체크해보면 아래와 같다. (왜그런진 알수 없다..초기값인듯..) stageWidth : 500 , stageHeight : 375 혹은 메타태그를 이용해서 다음과 같이 사용자가 임의로 설정할 수 있지만... [SWF ( width="640", height="960" )] 곧 Event.RESIZE 이벤트가 발생하면서 가로와 세로값은 각 기종(3gs, 4, iPad )별 해상도에 맞춰서 강제로 바뀌게 된다. 만약 내가 만드는 어플리케이션이 각 기종별 해상도에 맞춰야 된다면 아래와 같이 RESIZE 이벤트 발생 시점에 가로 세로값을 파악한 후 초기화하면 되겠다. public class Main extends FlxGame .. 더보기
[최적화] 표시객체의 메모리 체크 ActionScript 3.0에는 많은 표시 객체 집합이 포함되어 있습니다. 메모리 사용을 제한하기 위한 가장 간단한 최적화 방법 중 하나는 적절한 유형의 표시 객체를 사용하는 것입니다. 대화형이 아닌 간단한 모양의 경우 Shape 객체를 사용하고, 타임라인이 필요하지 않는 대화형 객체의 경우 Sprite 객체를 사용하며, 타임라인을 사용하는 애니메이션의 경우 MovieClip 객체를 사용합니다. 언제나 응용 프로그램에 가장 효율적인 유형의 객체를 선택하십시오. 다음 코드는 여러 가지 표시 객체의 메모리 사용을 보여 줍니다. trace(getSize(new Shape())); // output: 236 trace(getSize(new Sprite())); // output: 412 trace(getSiz.. 더보기
아이폰 배포시 응용 프로그램의 리소스가 수정되었기 때문에 배포할 수 없을때 배포시 "응용 프로그램의 리소스가 수정되었기 때문에 설치되지 않았습니다." 라는 에러가 나올때가 있다. 이미지 혹은 파일명이 잘못되어서 그렇다. 한글이나 기호로 시작하는 이미지 파일명이 있으면 안된다. 영어로 변경해야 된다. 한글 -> 영문으로 변환 더보기
FB4.5: ActionScript Mobile Project - iOS - Multitouch with TouchPoints Flash Builder 4.5 ActionScript Mobile Project의 동영상 자료 플래시빌더 4.5 에서 Actionscript Mobile Project를 이용해 아이폰에서 터치이벤트를 활용한 예제 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.TouchEvent; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash.text.TextFormat; import flash.ui.Multitouch; import flash... 더보기